Сорри за флуд) Нейросеть исполняет
https://risovach.com/memimages/2024/09/01/bbd42116787e196011b45def0cbebc48.jpg

2

(260 ответов, оставленных в Предложения и пожелания)

Я попробовал прокачать нескольких персонажей, поиграл ими пару ночей, пришло время собрать все что накопилось в мини-обзор впечатлений, багов и пожеланий.

МЫ ВСЕ ЛЮБИМ УБИВАТЬ ДЕМОНОВ!
Вольное перефразирование знамений фразы из презентации Diablo Immortal

Можно было на этом и закончить (если вы не соглассны с этим утверждением дальше будет только хуже ха-ха). Действительно, я буду часто вовзращаться к этому утверждению, потому что считаю его ключевым на данный момент развития игры.
И Sacralium предоставляет нам такую возможность. Уже в первом ЗБТ, при всех урезанных возможностях проекта и не смотря на все трудности и шороховатости, игроки погружаются в бездну сражений с безчисленными монстрами и блужданий по бесконечным лабиринтам. Никаких просиживаниий в комнатах для тренировок/боев/и еще раз боев, пиная тренировочный манекен (или, в лучшем случае, еще двои-троих таких же бедолаг). Sacralium обещает приключение и погружает в него с первых мгновений игры.

В ЗДТ мы получили возможность познакомится с несколькими НПС, получить от них первые задания, пройти несколько подземелий, и потестировать свой будущий билд на 4х видах монстров. То что нужно для неспешного двухнедельного тестирования (ещё останется время размяться в хаотических боях). Дальше - только больше, оттолкнуться от существующего фундамента игры, дополнять и улучшать. Спасибо разработчикам за проделанную работу, удачи и терпения в этом нелёгком деле :)

Теперь по пунктам

Визуальная составляющая.
Необычная (особенно по сравнению с клонами БК), аутентичная графика, яркие но не режущие глаз цвета, достаточно анимации (задний фон кружится, кнопки сверкают, иконки в инвентаре пылают. Нужно ли больше?).
Уже неоднократно упоминали слишком большие размеры "всего". Не могу не согласиться - места на экране будет катастрофически не хватать, когда появится больше информации, которую нужно будет отображать/видеть одновременно и всплывающие окна, в этом случае - не лучшее из решений (уже сейчас рука так и тянется открыть информацию о другом игроке или монстре в отдельном окне). Во всем остальном - Вы художники, вы так все видите.

Игровые локации.
Все из доступного работает и выглядит отлично. Художник проделал замечательную работу (особенно если учесть тот факт, что таких локаций будет несколько десятков, судя по карте).

Карта.
Существует баг, персонаж начинает передвигаться в нужную локацию далеко не с первого нажатия. Иногда приходится кликать на название на карте, иногда на изображения места. Помогает переоткрытие карты.

Информация о персонаже.
Возможно это только у меня, или это некая непонятная мне фича игры, но при смене оружия, изменяется расчет минимального и максимального урона .
Пример - стандартный урон 24-36 падает до 10-16 если снять оружие и одеть его обратно. После проведения нескольких боёв, отображается вновь правильно, хотя это совершенно не соответствует настоящему урону в бою, о котором напишу позже.

Рюкзак
Не буду повторяться, просто скажу что я обеими руками за исправление отображения "стакающихся" предметов.

Раздел "Квесты"
Возможно этот раздел все ещё не работает, но не защитываются задания квеста (провести бои с топором, убить демонов).
Можно ли добавить более подробную информацию о принятых квестах?

Доступные квесты
Поправьте меня если я что то упустил, но из доступных квестов пока что частично работает только первый - добыть абордажные топор. При возвращению к НПС с топором открывается список приемов на выбор (прием 1, прием 2, прием 3 и ТД). Выбор не работает. Руны и книги для других квестов так и не попадались

Руны и приемы
Поправьте/добавьте ещё раз если не прав, но на время ЗБТ доступны три приема (блок, уворот, крит)? "Защита" не работает из за отсутствия руны "Тело". Работают ли вообще остальные руны? Стакаются ли они если добавить несколько одинаковых в инвентарь? Я пока что не заметил никаких изменений. Здесь же, уместно упомянуть силовой удар и парирование от молота и копья, соответственно. Молот бьёт так же, как любое оружие его уровня, при этом не добавляя другие коофициенты, делая его бесполезным. Собираюсь протестировать копьё сегодня и отпишусь.

Оружие и остальная экипировка
У Щита Йотуна требования к ловкости, хотя у остального сета - к силе.

Доспех стража лихогорья добавляет +1 к интуиции, когда остальной сет повышает силу и ловкость.

Метод улучшения качества экипировки боем, пока что самая лучшая особенность этого проекта. Как по задумке, так и по реализации. Имхо.
Но эта особенность может и оттолкнуть многих игроков. Игра про квесты в подземельях и путешествия по игровому миру просто обязана иметь редкие артефакты или целые сеты, доступные после прохождения цепочек квестов/ достижения нужного параметра уважения у НПС/ выпадания с редким шансом из определенных монстров. Ограничение игроков несколькими наборами сетов под нужный билд, которые нужно сменить пару раз на пути к 10ому уровню приведет к боям мета-клонов и потере интересса у многих игроков, стремящихся создать уникального персонажа.

Не могу не упомянуть прием "Провокация". Если будет возможность выбора противника в бою, использовав прием провокации, игрок вынуждал бы противника атаковать себя вне зависимости от выбора.

Монстры
Забавный баг, но заметил что обычно призраки и демоны с "нолевым" уровнем славы намного сильнее своих соратников 3ого, 4ого или даже 6ого уровня. Так как остальная информация о монстрах скрыта, это может вводить новичков в заблуждение.
При достижении 3ого уровня славы игроком, все монстры вне зависимости от уровня и названия, сносятся быстрым прокликиванием автоатаки.

Игровые характеристики
Мы все любим убивать монстров, помните? Если для боёв с монстрами достаточно было одеться и набить сумку элексирами на восстановление здоровья, то если поговорить о ПвП до которого мы наконец то добрались, ситуация координально меняется. Кстати отпишитесь пожалуйста (если вдруг кто то дочитал до сюда) как вам впечатления о хаотических боях?
Мне не доступны формулы расчетов боя, потому опишу только примерно то, что все мы и так заметили :)

Сила
Параметр влияет на единицу урона и возможно усиливается Силовым уроном с молотом и руной. На данный момент, как уже было замечено до меня, урон с параметром силы 3 не сильно отличается от урона с параметром силы 20.
Во многих играх сила влияет на размер инвентаря игрока, может стоит попробовать? Допустим +1 ячейка за каждые 5 силы.

Ловкость и Интуиция
Судя по цифрам это единственные правильно работающие параметры. Не смотря на это, мой персонаж с практически минимальной интуицией и одедый в уворот/антикрит стабильно критует хотя бы один раз за бой, что позволяет эффективно использовать прием на максимальный урон при нанесении критического удара.

Здоровье она же Выносливость
Одна из самых не популярных характеристик в браузерных играх, не избежала своей участи и здесь. +5 к здоровью за единицу выносливости и отсутствие требований к выносливости у оружия и сетов, делают этот параметр ещё менее популярным чем Сила. Судя по информации о рунам и натальной карте, в игре будут присутствовать эффекты отравления, оглушения и тд. Возможно именно Выносливость смогла бы пригодиться в этом случае, понижая шанс на получение негативный эффект или ускоряя выздоровление?

Интеллект
Сложно судить по ЗБТ, где эта характеристика соверщенно не используется. Но при развитии игры и во время затяжных хаотических боев или боев игроков с "Боссами" возможность использовать большее количество приемов может сиграть свою роль. Сразу же представляется такой необычный воин (допустим, Паладин) не на столько сильный и ловкий, но спамящий полезными (для себя и команды) приемами направо и налево.

На этом пока что остановлюсь, скорее всего потрачу еще несколько ночей на прокачку "рабочего" билда с ловкостью-интуицией и двойным оружием и встречу вас у Камня Харума.

3

(260 ответов, оставленных в Предложения и пожелания)

Бадун сказал:

Инвентарь журнал внизу последние бои. а мне вот интересно как сюда скриншоты кидают

Все ещё не получается толком потестировать ЗБТ, временные трудности в реале.
Но может быть смогу помочь здесь и показать как загружать изображения.

Скриншот обычно загружают на сайты вроде imgbb.com, а затем вставляют ссылку в форум, вот так.

https://i.ibb.co/k10rdCN/Screenshot-20240828-194229-edit-115947038510953.jpg

Можно мне тоже выслать, пожалуйста ? :)

5

(26 ответов, оставленных в Общение)

Ничего страшного не случится если даже начать тестирование 27ого числа (у нас, вот на пример, уже следующий день начался :))
Главное - конечная цель и положительный результат. Приятной и увлекательной (безсонной  :D ) первой ночи ЗБТ всем. Надеюсь встретить всех завтра

Мне кажется, что если бы ЗБТ начался, то уже появились бы новые теммы, обсуждения квестов, багов, игровых событий каких то...
Остается ждать  *NO*

Возможно - В это же время, в штабе внутренней команды тестирования

https://i.ibb.co/7kwfDzc/d1b30f84638e11efb8d87e118b2b91ec-1.jpg

Хорошо сидим....в ожидании хаха

https://i.ibb.co/g9gkjdG/2e710b5e638e11efaa06f636562e75f7-1.jpg

Нейросеть успокаивает

Бадун сказал:

Ну уж бурбон на форме значит збт еще не стартануло, ведь он самый активный и первый кандидат на збт =)

Вы мне льстите и нарываетесь на встречный комплимент  :D
Я даже не брал отпуск на сегодня ;)


Но жду как и все с нетерпением, конечно же...

10

(175 ответов, оставленных в Новости проекта)

https://www.meme-arsenal.com/memes/53acd14fec034bddc8e5503d97daa439.jpg

11

(26 ответов, оставленных в Общение)

Кое-где 26ое уже наступило)
Интерессно, приглашения будут отправляться на почту или появится возможность входа через форум.
Признавайтесь, кто уже получил заветное письмо  ;)

12

(175 ответов, оставленных в Новости проекта)

Если вы планируете достаточно хорошо протестировать контент для хайлевелов, то ускоренная прокачка нужна. Ведь збт будет длиться только две недели, а сколько времени, в среднем, понадобилось бы для того что бы добраться до этого контента играя без ускорений? Не все тестеры начнут активно играть с первого дня, не все возьмут отпуск что бы маньячить, а кто то даже забросит это дело (вдруг не понравится?). Было бы грустно оказаться , по истечении двух недель, одним из аж троих или пятерых счастливчиков, которые успели достаточно прокатиться, а вокруг монстры,  подземелья и квесты, рассчитанные на фул пати или целые кланы.

С другой стороны, получить сразу готового и одетого персонажа это тоже не интересно (так любят делать в азиатских игрушках с автобоем). Лучше прочувствовать на себе каждый уровень развития персонажа и добычу предметов и их улучшений. Только в ускоренной форме, что бы знать к чему стремится в ОБТ или релизе

Занимательно. Прямо читаем целый рассказ, по главе в неделю. Что же будет дальше? И, кстати, с культом Света, кажется, все просто,  культ Хаоса такой загадочный и многообещающий, а почему о Культе Тьмы не слова?

14

(175 ответов, оставленных в Новости проекта)

Дождались! Скоро все попробуем и узнаем. Но что это? Кажется я слышу приближающееся крики, скандирующие "Когда начнут присылать приглашения на ЗБТ" :)

15

(42 ответов, оставленных в Предложения и пожелания)

https://i.ibb.co/FDvRc8d/lv-0-20240807115810.gif

16

(42 ответов, оставленных в Предложения и пожелания)

Бадун сказал:

Я не понимаю к чему этот длиннопост если в начале вы согласились что заточки это зло и что кто-то там использовал госбюджет. Про WOW и POE не правильное представление. В WOW без каких-то вероятностей накладывается зачарование на оружие 1 раз и на всегда и у всех одинаковое без шансов поломки вещей и т.д. Ресы покупаешь на аукционе или выбиваешь сам. Для того, что бы попасть в статик достаточно закрыть капы, а это можно сделать с более дешевыми зачарованиями. Не обязательно накладывать прям топове. Топовое накладывают только когда уже улучшать нечего и люди стремятся к какому-то топу. На пример топ статик, который первый прошел рейд и т.д.

Вы не внимательно прочитали :) Я согласился с тем, что у термина "заточка" очень плохая репутация в русскоязычной среде ММОРПГ и привел несколько примеров того, как тот же самый процесс "грайдинга" или "задроства" скрыт в других игровых проектах. Мир Варкрафта - это бесконечно меняющийся лунопарк с уже многими сотнями, если не тысячами не атуальных предметов, которые безконечно пополняются и обновляются, с выходом новых дополнений игры. Тоже касается и массы рессурсов, назания которых никто уже и не старается запомнить, а просто добывает/преобразовывает/использует для улучшения актуального тира. Вы представляете такое колличество предметов, а так же их детального описания и изображения в баузерной игре? Я нет и мне показалось, что проще добыть сет брони и оружия и постепенно улучшать, изменяя при этом только характеристики. Не стоит забывать так же, что в игре планируются 10-12 (можеет быть 20?) уровней, а делеко не сотни, как бывало в Мире Варкрафта.

Я мог бы продолжить и пройтись так же по остальным успешным проектам, но суть останется той же. Незначительные улучшения можно исчеслять в уровнях заточки, в диванах, в рунах, в букетах, в редких слонах и попугаях и обязательно найдутся игроки, которые будут стремится к максимуму (что бы стать первыми, понагибать, самоутвердится и тд). Некоторые из них пойдут игровым путем, другие предпочтут путь умеренного доната. Вводить привелегии, доступные только донатерам с областным бюджетом, конечно же не стоит, но и не стоит удивляться когда предпреимчивые игроки устроят черный рынок и продажу чего либо за реал (в том же Телеграмме), при отсутсвии легального игрового магазина.

Про Утопию не слышал. Это был другой игровой проект.

17

(42 ответов, оставленных в Предложения и пожелания)

PoRoChNbli сказал:

Тем более если на это выделить профу кузнеца за игровую валюту или эфир, чтобы 1-я заточка требовала базовых интструментов и немного времени (30-60 мин), а потом чем выше заточка тем более затратно для кузнеца она была и по времени и по инструментам (градация инструментов и профессионализма кузнеца должна быть проработана).Например 10 уровней кузнеца (который повышается только за ковку или заточку предметов) + 5-6 класса инструментов, чем больше лвл тем лучше интрумент можно использовать. Как говорили разработчики ценность вещей будут создавать сами игроки.

Действительно, интересное предложение. Можно было бы разрешить проводить пробные заточки, варки, зачаровывания или создание рун у соответствующих НПЦ - кузнец, травница, жрец и ТД. Например, у них каждый игрок смог бы усилить свои вещи до + 3, а принеся нужные ингредиенты и выполнив квест, даже до +5. Дальнейшие усиления - только у игроков, выбравших и получавших нужную профессию. Для таких игроков можно создать или продать специальные крафтовые инструменты (например, Мифриловая наковальня с +10% удачи к заточке и небольшой шанс к дополнительному случайному усилению). Вот и стимул выбирать разные профессии для нужд клана или в зависимости от запросов рынка.

18

(42 ответов, оставленных в Предложения и пожелания)

Бадун сказал:

[
Любые заточки убивают весь интерес к игре. Как по мне это самый первый шаг к гибели любого проэкта. Ни удного гиганта сегодняшних ММО нет заточек....

Согласен, у термина "заточка" очень плохая репутация, из-за нескольких нашумевших случаев абьюза (даже уже и не вспомню точно, но один из сыновей губернатора некой области даже использовал областной бюджет,что бы заточить себя и свою пати в L2). Поэтому, реакция к предложению, предсказуемая. Но это крайности, а на самом деле все не настолько плохо и страшно. В некоторых передовых проектах, которые тут уже упоминались, заточка присутствует , только в другом виде и воспринимается нормально.

Самон топовое (а актуальном сезоне) оружие в Мире Варкрафта требует лучшего зачарования, лучших камней и символов, а так же, оно не будет настолько эффективным без использования нужных элексировов и зелий . А итоге, постоянно требуются не малые средства для подготовки к бою. М каждым новым сезоном, тиры оружия и брони перестают быть актуальными и вместе с ними все остальные улучшения. Да, они не ломаются но остаются только для транспорфа внешнего вида.

Билды в Path of Exile, требуют от игроков подолгу грайдить и вбивать вещи с определенными характеристиками и нужным количеством и цветом слотов для камней (здесь могу быть не точен, так было лет пять назад, когда я играл в последний раз). Тоже самое касается и Диабло - очень долгий грайнд и мольбы богам рендома, что бы получить иднальнын сочетания.

В Альбион онлайн другая система, но в конечном счёте все сводится к тому же - что бы стать сильнее остальных, достигших "энд гейма" нужно медленно, по чуть-чуть, улучаться и улучшать все что только доступно, что бы в итоге превосходить менее терпеливых и старательных противников на 15-30% и как результат - побеждать чаще, слушать ругань и завистливые реплики в свою сторону, сражаться против объединившихся противников, искать соратников и создавать кланы...в итоге - активно участвовать в развитии игрового мира, пусть даже в роли игрока.

Специально приведу два примера, совершенно разных игр и разных подходов, к энд гейм контенту.

1) Не буду называть сравнительно новый проект - рестарт браузерной игрушки времён классического БК. В ней до сих пор, как и 20 лет назад, есть достаточно большой, но совершенно бесполезный выбор оружия, щитов и бижутерии (из которых все одевают только один сет, лучше всего подходящий для танка, Крита и уворота). Что бы ещё больше усугубить ситуацию, требования к статам у комплектов брони такие, что фактически насильно заставляют прокачивать хотя бы минимальные значения статов, не эффективных для билда (условно - все критовики вынуждены иметь минимум 25 ловкости, а увороты - 25 удачи). В итоге , получаются бои клонов, где решает количество соратников в команде и их игровой уровень (взрывающийся в кровавый бой Топ всегда вносил дисбаланс, это уже не изменить).

2) Мог бы привести в пример, так и напрашивающийся L2 но эта игра прошла через столько изменений, боюсь что у каждого собственное мнение складывалось в зависимости от времени и сервера, на котором вы играли. Но приведу в пример, не менее популярную корейскую гриедилку Ragnarok Online. В игре присутствовали определенные проверенные билды, но всегда была свобода для эксперементирования. У вещей не было привязки к персонажам и минимальных требований к статам, только минимальный уровень игрока, способного их одеть. Более того, из игровых монстров (даже очень низкого уровня).с мизерным шансом, выпадали очень ценные предметы (артефакты и специальные карты), каждая из которых давала, в среднем 10% преимущества против определенного типа монстров или игроков и вставлялись они в слоты для карт (в нашем случае - для рун). Не трудно догадаться, что на максимальном уровне, игроки тратили все свободное время и деньги, добывая эти вещи, тем самым усиливая себя в два или три раза, по отношению к таким же игрокам, одетым в "обычные" сеты. И конечно же там присутствовала вся та же надоевшая вам заточка :) это клиньная корейская гриндилка...можно возразить и сказать что время подобного задроства давно прошло, но я хочу привести ещё один (короткий :)) пример из собственного опыта. Мне посчастливилось поучаствовать в бета тесте браузерной версии схожей игры, от отечественных разработчиков. Там произошел довольно приятный, эпический момент локального маштаба:) дело в том, что для регистрации игрового клана требовалл ся очень редкий предмет - символ, который выпадал с шансом в долю процента (или покупался за донат  *DONT_KNOW* ) только из одного, доступного в то время монстра. За ними охотился самый многочисленный и сильный, на тот момент, не официальный клан, а в итоге символ достался неизвестному ранее новичку, которого с радостью приняли со всеми почестями и особыми привилегиями в новый , вскоре зарегистрированный топ клан. И таких историй масса...

Я не предлагаю копировать другие проекты, наоборот, было бы намного интереснее попробовать что нибудь новое,   просто поделился с вами своими воспоминаниями и ответил более развернуто на вопрос о неоднозначной заточке  ;D

19

(42 ответов, оставленных в Предложения и пожелания)

Коротко подитожу, что бы не повторять все вышесказанное, с чем согласен (пока собирался ответить, вы уже почти все перечислили).

Донат нужен для существования и развитиия проекта, он будет всегда и его всегда будут абьюзать, как бы его не называли и не украшали. Уже приводиили в пример EVE, история с игровым токеном WoW тоже похожа на это. Странно, что никто не вспомнил милые букеты - подарки, которыми донатеры косили шакалов в БК направо и налево.

Вы спрашиваете кто будет продавать эфир? Игроки с массой свободного времени и отсутсвием возможности донатить/ идейные антидонатеры, которые быстро просчитают самую оптимальную цепочку квестов на эфир, по которому будут прокачивать нужное количество мультов, пока не соберут нужное количество эфира для покупки топовой пушки и брони "как у донатеров". А потом кто то научится ставить это на конвейер и запустит ботов. Ботов будут периодечески отлавливать и блокировать. Как всегда и везьде. Такой вот баланс.

Предметы будут стареть/изнашиваться? Продавайте руны на жизнь предмета. За эфир, а игроки уже выберут, как будут их доставать. Было бы не плохо, с не высоким шансом, добывать такие руны из мобов, либо добывать ресурсы из мобов, что бы перерабатывать в руны жизни предмета. Это может внести разнообразие и оживить не самые популярные уголки игрового мира - устроить войну за ценных мобов.
Еще больше разнообразить можно путем "заточки" предмета, увеличивая количество слотов для рун в предмете в случае удачной заточки и разрушение предмета при неудачной попытке. В итоге, самый терпелиивый и настойчивый станет обладателем не просто дубинки радости, а дубинки радости + куча рун :)

Отдельно, я бы хотел добавить наличие артефактов в игре - очень редких предметов/призовых предметов при прохождении длинных цепочек квестов/ предметов выпадающих с низким шансом из клановых рейд боссов/ предметов доступных только в захваченных клановых замках/ предметов дарованых "богами" той или иной фракции за выдающееся достижения....список можно продолжить, но суть в том, что дубинка радости +9 это конечно хорошо и при удачном развитии проекта это может стать даже нормой. Но когда есть предметы, действительно существенно влияющие на баланс сил в игре, это придает особый интересс и подогревает других активных игроков стремиться к большему. Возможно, кому то просто повезет "выбить" одну из таких редких штук, или удачно выкупить, но скорее всего, обладателями артефактов станут кланы, вложившие в игру существенное количество игрового времени и средств. Это даст стимул обьединяться в союзы, альянсы, оживит социальную составляющую игры...ну или, опять же, послужит стимулом достать слеедующий артефакт уже для своего клана.

20

(42 ответов, оставленных в Предложения и пожелания)

Интересное предложение!
А как на счёт уровня игроков и прокачанных характеристик? Ведь, условно, голый персонаж 10ого уровня всегда победит новичка первого уровня в первом, рукопашном бою.

И можно ли участвовать группой? Хотя, как такое запретишь...? Да, заходи один и мы тоже зайдём одни, а потом уже решим как поделимся между собой и кого сделаем победителем, когда зачистим весь лабиринт. Смекалка

21

(32 ответов, оставленных в Новости проекта)

Согласен, это была отдушина на работе. И даже не в соседней вкладке, которых тогда ещё не изобрели, а в отдельном окне или другом браузере, что бы не вычищать историю браузера постоянно.

Поправьте меня, те кто в курсе, но начались такие бои, вообще, как дополнительная бонусная опция взаимодействия в чате Путь Героя, что бы можно было наконец выпустить пар или отомстить замучившим тролям :) Тогда о графике думали в последнюю очередь, сам факт противостояния и победы, затмевал все. Опять же, изначальные образы персонажей Бойцовского клуба, которые больше походили на призраки фешн моделей на помосте для показа мод, а не на рыцарей, облаченных в доспехи...и во все то, во что это превратилось дальше.

Неигровые персонажи Сакралиума выглядят отлично, очень колоритно и многообещающе, но что то мне подсказывает, что после открытия игры мы будем обращать внимание не на них, а на метки других игроков, подземелий и квестов на игровой карте

22

(32 ответов, оставленных в Новости проекта)

Внешний вид браузерной игры, конечно, важен - что бы не смотрелось как бюджетная самоделка, или как какой то старый проект, который решили перезапустить под новым названием.

Но и гнаться за графикой и соревноваться с современными 3d играми, с собственными игровыми клиентами, это тоже безсмысленно и даже вредно для любой "браузерки". Сразу же падает работоспособность и "лёгкость" игрового процесса.

Кроме того, игроки прекрасно додумывают и дорисовывают картину происходящего у себя в голове. Только вспомните как выглядели те же Меч Красоты или Дубинка Радости, а сколько приятных (и не очень) воспоминаний они оставили? При том, что некоторые игроки даже отключали все изображения, экономя трафик  *PARDON*

Спасибо автору/ам за интересную историю! Теперь понятно как мы попадаем в этом мир   ̶т̶о̶л̶ь̶к̶о̶ ̶в̶о̶т̶ ̶к̶о̶г̶д̶а̶ ̶?  ;) шутка. Вот бы ещё староста поведал о том, что происходит с такими приключенцами после смерти....падают ли они, снова, с небес или попадают куда то ещё? И почему так происходит  *SCRATCH*

24

(4 ответов, оставленных в Обсуждение игры)

https://youtu.be/3dNMUW5ZYfI?si=Z5DUcyi3TclphTj8
Волки разные бывают  :D
Помощь команде, это намек на возможность специализироваться на поддержке вместо боя? Или даже быть целителем, а не войном?

25

(30 ответов, оставленных в Обсуждение игры)

А мне понравилиись все фоны, выбрал третий (это ведь Хаос?), как самый таинственный и многообещающий что ли...Там вокруг столько полезного лута, а может быть и какие то ценные артефакты нашлись бы.
В игре будет интерессно посмотреть на противостояние сторон и которую из них примут топ кланы? А они у нас уже есть, кстати? Могут быть даже не топ, просто кланы или группы людей, которые уже выбрали "цвет" своего будущего клана?

Воиин с топорами - то что нужно. Я бы заменил второй топор на удобный щит и вперед на встречу приключениям! :)