• На главную Sacralium Кодекс знаний
  • Поиск
  • Вход
  • Новости проекта
  • Кодекс знаний
  • Рынок возможностей
  • Предложения и пожелания
  • Сходки и Мероприятия
  • Ошибки в игре
  • Общение
  • Интересное об играх

Интервью с разработчиком Sacralium

Гайды, ответы и тайны для тех, кто стремится понять суть мира.

Модераторы: Архитектор, Ртин, ARSM, Патриарх

Ответить
Аватара пользователя
Грибоед6
Новый участник
Сообщения: 5
Зарегистрирован: Вт апр 21, 2026 3:00 am
Контактная информация:
Контактная информация пользователя Грибоед
Уровень Слава

Сб май 16, 2026 7:59 am

  • Цитата
Аватара пользователя
0
Интервью с разработчиком Sacralium
Дата: 15.05.2026
Беседовал: игрок Грибоед
---

Вопрос 1. Расхождения между информацией на сайте, заявлениями разработчиков на форуме и фактическим положением дел. Наиболее существенные несоответствия:
— Игра позиционируется как находящаяся на стадии открытого бета-тестирования (ОБТ), однако по факту не работают или отключены не «отдельные механики», а подавляющее их большинство. Подобное состояние соответствует не ОБТ, а ранней стадии разработки.
— Утверждалось, что определённый прогресс (в частности, перерождения) сохранится после вайпа, но разработчики не готовы это подтвердить. При этом именно сохранение прогресса остаётся одним из немногих стимулов продолжать игру.
Указанных двух пунктов достаточно, чтобы полностью утратить доверие к любым заявлениям администрации. Первоначальное введение игроков в заблуждение относительно состояния проекта и последующий отказ подтвердить собственные публичные обещания обесценивают всё дальнейшее общение со стороны разработчиков.

Ответ разработчика: Вопрос действительно важный.
— Мы не считаем, что вводим игроков в заблуждение. После ЗБТ 2024 года мы получили много писем с просьбами дать людям возможность «пощупать» проект, а не просто ждать. Нами двигало желание пойти навстречу ядру фанатов. Кроме того, наш проект специфический, он идёт в нишу, которую почти все обходят стороной в погоне за мобильным трафиком и 3D-играми. Нам нужно было подтвердить, что аудитория вообще существует — снять метрики для маркетинга, получить реальные цифры. Именно это и есть главная миссия текущего раунда. Даже в таком сыром виде появилась фан-группа, готовая нас поддерживать. А как называть этот этап — ОБТ, ЗБТ или как-то ещё — по сути, не так важно. Сейчас для жизни проекта критичнее закрепить работающую экономическую модель.
— Мы понимаем, что просто взять и отказаться от своих слов — это крайне некрасиво. Поэтому мы обсуждаем несколько альтернативных путей, но окончательное решение пока не приняли. В числе вариантов: либо мы оставляем реморты, но тогда обязаны к релизу поднять уровень геймплея как минимум до 15-го, добавив новые локации, доступные через карту и портал. Либо можем предложить игрокам на старте «продать» реморты за очки репутации. Репутация — это новый вид опыта, который будет добываться в хаотах и PvP ради доступа к уникальным бафам для клана в таверне «Явь Аль Навь». Не исключён и смешанный вариант. Пока я не готов утверждать что-то одно, вопрос ещё должен пройти стадию окончательного командного решения.

Вопрос 2. Непрофессионализм команды разработки. Каждый раз утверждается, что обновление прошло тестирование, однако после его установки ломаются механики, которые не должны были затрагиваться изменениями. Например, исправляли руны, не трогали приёмы — после обновления перестают работать именно приёмы. Это однозначно свидетельствует о недостаточном понимании разработчиками структуры кода и взаимосвязей внутри игры. Подобная ситуация повторяется систематически: менее чем за месяц я наблюдал множество случаев, когда после заявленного тестирования и выкатки обновления появляется масса критических багов. Регулярность подобных инцидентов говорит о халатности, низкой квалификации и отсутствии должного контроля качества.

Ответ разработчика: Да, с обновлениями действительно есть сложности, и здесь я с вами соглашусь. Основная причина в том, что из-за работающего продакшн-сервера мы вынуждены одновременно и заливать обновы, и тестировать весь стек взаимосвязанного функционала, на полноценную проверку которого нужно недели две. Сейчас мы сосредоточены на критических ошибках — зависаниях, потерях предметов, и тому подобном, а не на мелких проблемах. Глазами игрока вы абсолютно правы, но у нас пока нет ресурсов содержать огромный штат тестировщиков, которые бы всё успевали.

Вопрос 3. Режим работы разработчиков. Команда придерживается стандартного графика — условной пятидневки с выходными и праздничными днями. Как человек, я это понимаю; как руководитель — нет.
Если проект находится в активной стадии разработки, существуют жёсткие дедлайны, а из трёх отведённых на ОБТ месяцев позади уже два, а игра пребывает в текущем состоянии, выходные и праздники становятся непозволительной роскошью.

Ответ разработчика: Соглашусь и с этим замечанием. Проект в значительной степени движется на энтузиазме, с минимальным финансированием, ради тех самых олдскульных эмоций. Проделана уже немалая работа, и контента становится всё больше. Пусть и не с той скоростью, как всем нам хотелось бы, но это наша текущая реальность.

Вопрос 4. Отсутствие контента. В игре фактически нечем заниматься. Более двух месяцев геймплей сводится к нажатию кнопки «автобой» в одних и тех же подземельях; никаких иных значимых активностей проект не предлагает.

Ответ разработчика: Тут я тоже соглашусь с критикой. Мы откровенно недооценили ту страсть и ностальгию, что живет в нашей аудитории. Мы не ожидали, что игроки будут находиться в игре днями и ночами нон-стоп и настолько быстро доберутся до эндгейма. Эта проблема поправима: контент готовится и будет подъезжать, и это самое главное.

Вопрос 5. Отсутствие прозрачности и базовой информации. Нет чёткого понимания направления развития персонажа. Я развивал критовика, вкладывал донат, приобрёл экипировку до Т7 с рынка, после чего криты порезали. Затем выяснилось, что у критов, как и у остальных классов, ключевые параметры зависят от силы, а не от интуиции — эта информация нигде не указана. В целом в игре катастрофически не хватает справочных данных: нет описания параметров прокачки оружия, отсутствует система примерки вещей и так далее. В итоге пришлось полностью переодеваться в силу. Аналогичная ситуация с уворотами, магами — нет понимания, как механики работают сейчас и что изменится завтра. Сюда же относятся неработающие руны, приёмы, квесты и прочие элементы: определить эффективное развитие персонажа невозможно, поскольку абсолютно непонятно, как всё функционирует, как должно функционировать и как будет функционировать после очередного обновления.

Ответ разработчика: Полноценной энциклопедии предметов и характеристик пока нет, так как мы сознательно решили дать игрокам возможность свободно экспериментировать и самим искать «вкусные» связки билдов в текущей версии. Внедрять финальный баланс сейчас было бы неправильно. Наша первоочередная задача — сделать технически рабочими все механики: приёмы, свитки, руны, весь «кор». Только когда это заработает, мы сможем заняться балансом, который в основе своей — просто смена цифр без вмешательства в код. Мы к этому стремимся, и по нашим планам к концу мая весь «кор» должен стать стабильным.

Вопрос 6. Приоритеты монетизации и качество коммуникации. Как предприниматель, я понимаю, почему создаются арты, но даже в них присутствуют ошибки. Вчерашний арт «щита» с ошибочно завышенными характеристиками — крайне чувствительная тема; подобных промахов здесь не должно быть в принципе. Завышенные статы, пусть и по ошибке, вызывают резкое отторжение. Особенно на фоне того, что в игре множество багов, контента нет, но время на проработку «щита» и донатного магазина для региона находится. Это однозначно сигнализирует игрокам, что проект движется по пути «Бойцовского Клуба», причём не в лучшие его времена, а в текущее состояние. В БК сейчас никто не хочет играть, включая топ-донатеров: им просто не с кем играть. Залить много денег и доминировать — веселье на месяц-два, затем становится скучно, персонаж отдаётся «водиле» в клан или продаётся. Без обычных игроков игра умрёт, что наглядно демонстрирует пример «Бойцовского Клуба» и его клонов. Обычные игроки, донатеры среднего сегмента, предтопы, да и сами топы не желают участвовать в схеме pay-to-win: для аудитории 30+, составляющей ваше основное ядро, это давно пройденный этап.

Ответ разработчика: С идеей создания арта к нам обратился игрок, который долго уговаривал нас сделать предмет, подобный тем, что есть в «Бойцовском клубе». Мы же принципиально отстояли свою позицию. Этот щит ничем не отличается от обычного, за исключением уникальной картинки, автоматического поднятия уровня и того, что он не ломается. Это исключительно предмет кланового престижа, а не Pay-to-
Win. Все его фичи — косметические и статусные. Мы очень рады, что игрок согласился за €10 000 купить щит на наших условиях, хоть он долго настаивал на версии щита и пушки с реальным преимуществом в характеристиках. Приобрести такой щит может любой клан. Кланы так же скоро уже подъедут в проекте.

Вопрос 7. Визуальный стиль и тексты. Я понимаю, что использование ИИ — мощный инструмент, но результаты его работы необходимо дорабатывать или хотя бы тщательно отбирать. Изображения с шестью пальцами, отсутствующими пальцами, клешнеобразными руками, элементами одежды, висящими в воздухе, перегруженностью деталей на персонажах — всё это безошибочно выдаёт генерацию и выглядит крайне дёшево, вызывая отторжение. Проект производит впечатление низкобюджетной поделки. Сюда же относятся орфографические, стилистические и логические ошибки в описаниях приёмов, предметов и прочих текстах.

Ответ разработчика: Здесь я вас вынужден поправить. Все ключевые изображения в игре отрисованы профессиональной турецкой студией и запатентованы ими по договору. Искусственный интеллект мы использовали только при создании изображений монстров. Всё остальное — это ручная работа художников.

Вопрос 8. Экономика. Экономическая система отсутствует. В игре выпадают предметы для неработающего класса — магов. Вещи Лихогорья и Шамана никому не нужны, их невозможно продать. Нельзя продать «серые» предметы. Существует минимальная цена, ниже которой выставить лот нельзя. Экономика парализована: на рынке почти ничего не продаётся, комиссия за выставление высокая и взимается сразу, хотя стандартной практикой является удержание комиссии только при успешной продаже. Передача предметов между игроками и собственными твинками не работает, прямая торговля «с рук» не реализована.

Ответ разработчика: Пусть лучше эти вещи падают и дают вам эфир, чем не падают вообще. Ведь эти классы всё равно когда-нибудь заработают. Зачем нам идти в базу данных, вырезать все идентификаторы этих предметов, чтобы потом, в будущем, заново их заводить? Это просто лишняя двойная работа. Фактически это то же самое, как если бы с мобов просто падал эфир. Все эти меры связаны с временно отключенными функциями, которые в сыром виде способствуют злоупотреблениям. Например, мы видим случаи, когда заводят одноразовых персонажей для сбора халявных билетов, выбивают что-то стоящее и почти даром передают на основной аккаунт. Если сейчас включить свободную передачу вещей или снять ограничения, начнутся массовые дисбалансы. У нас пока нет времени на борьбу с этим, поэтому функционал передачи просто отключен в интерфейсе, хотя технически команда трейда в игре уже есть. Так же обстоят дела и с групповыми поединками. Просто эти команды пока не афишируются.

Вопрос 9. Процесс установки обновлений. Обновления устанавливаются не ночью и не в периоды минимального онлайна, не в заранее определённый день вне прайм-тайма, а в случайное время, зачастую при высоком или среднем онлайне. Это лишает значительную часть игроков возможности играть и планировать перерывы, если бы день обновления был известен заранее.

Ответ разработчика: Устраивающий всех пайплайн с фиксированным днём и установкой ночью будет в релизе. Сейчас, к сожалению, DevOps-инженеры, которые отвечают за стабильность серверной части, уделяют нам лишь ограниченное время, и под их график мы пока что вынуждены подстраиваться.

Вопрос 10. Социальные функции и модерация. Чат функционирует неудовлетворительно: в личных сообщениях уведомления висят постоянно, нет групповых чатов, чёрного списка/игнора, списка друзей, списка модераторов онлайн. В бою нельзя писать в глобальный чат. При обновлении страницы все сообщения глобального чата исчезают. Это разрушает социальную составляющую, а нижний фрейм всегда был важным элементом браузерных игр, зачастую ради него многие и заходили. Отсутствует модерация чата. Например, пользователь, для которого вы рисовали «щит» — Ru_test, допускает высказывания против государства и власти, разжигание ненависти и вражды по политическим темам. Если вы ориентируетесь на игроков из РФ, следует учитывать, что за подобные высказывания предусмотрена ответственность как для автора, так и для площадки. Кроме того, в игре, где собираются люди с разными взглядами, темы религии,
политики, национализма и им подобные не должны присутствовать, по крайней мере в агрессивной форме.

Ответ разработчика: С модерацией вы, вероятно, просто не сталкивались лично — она есть, и сегодня, например, был забанен игрок за никнейм «КиевНаш». Другое дело, что комьюнити-менеджер физически не может усмотреть за всем моментально. Что касается функционала чата, то он очень плотно связан с будущей системой кланов и клановых войн. Делать сейчас его финишную, полностью «вылизанную» версию неразумно, потому что потом при интеграции с клановыми чатами, PvP-аренами и логами продаж его пришлось бы перепиливать заново. Сегодняшний чат — это временный компромисс по принципу «хоть какой-то, чем никакого».

Вопрос 11. Реферальная система и онлайн. Реферальная система выстроена некорректно. Она не должна давать боевых преимуществ (бонусов к броне и т.п.) — только динары и эфир в виде процента от донат-покупок или добычи приведённого игрока, а также косметические или статусные награды (уникальный цвет/стиль имени, образы наставника и ученика, стили экипировки поверх вещей без бонусов). Необходимо предусмотреть возможность стать учеником/рефералом уже после регистрации новичка — до условного первого реморта. Чтобы опытные игроки могли брать в ученики новичков, которых они не приводили по ссылке, помогать им к взаимной выгоде, а ученик мог в любой момент отказаться от наставника, исключая «рабство». Сейчас онлайн очень низкий. Причины — и в вышеперечисленных проблемах, и в отсутствии рекламы, и, вероятно, в вашем опасении, что в текущее состояние игры никто не пойдёт, а траты на рекламу нецелесообразны. Это действительно так, но низкий онлайн усугубляет все остальные аспекты — экономику, PvP и прочее, что ведёт к потере даже той аудитории, которая сейчас присутствует. Проблему онлайна имеет смысл решать только после устранения большинства других недостатков, я это понимаю, но текущие темпы таковы, что терпения оставшихся игроков не хватит, чтобы дождаться этих изменений.

Ответ разработчика: Справедливое замечание, по сути парировать нечем. Эту систему можно и нужно будет отбалансировать, когда онлайна станет больше и мы сможем заниматься более тонкими настройками.

Вопрос 12. Интерфейс и мобильная версия. Интерфейс крайне неудобен. Отсутствует сортировка предметов в инвентаре, нет сумок. Большинство предметов не расстакиваются и не выставляются на рынок поштучно. Нет мобильного клиента — в 2026 году большинство играет на смартфонах, включая меня. Качественный мобильный клиент сейчас является базовым требованием.

Ответ разработчика: Полноценная работа над интерфейсом, мобильным клиентом и всеми этими базовыми удобствами запланирована ближе к релизу. Текущий раунд рассматривается нами как «Proof of concept» (подтверждение концепции), а не стадия полноценного продакшена с последующей пост-продакшн поддержкой.

P.S. О юридической структуре проекта (из переписки с разработчиком)

Грибоед: В сообществе ходят вопросы о том, какое отношение игра вообще имеет к Молдове и кто в итоге является бенефициаром. Не могли бы вы внести ясность?

Разработчик: Молдова действительно фигурирует в структуре проекта, но лишь как техническое решение для приёма платежей со всего мира.
Вернуться к началу
Ответить
1 сообщение • Страница 1 из 1

Вернуться в «Кодекс знаний»

Перейти
  • Sacralium
  • ↳   Новости проекта
  • ↳   Кодекс знаний
  • ↳   Рынок возможностей
  • ↳   Предложения и пожелания
  • ↳   Сходки и Мероприятия
  • ↳   Ошибки в игре
  • ↳   Общение
  • ↳   Интересное об играх
Privacy Policy License Agreement Copyright © Sacralium Games 2023- business@sacralium.game Блог