Это точно заслуживает быть постом!Архитектор писал(а):В ближайшее время ожидается раскрытие всех механик игры, и нас ждут захватывающие нововведения:Firmado писал(а):Механика восстановления хп и маны будет так же как и в БК? И , кстати, маги то будут?)
Шкала брони: Похожа на магический барьер у магов - пока броня не опустится до нуля, она активна. Теперь придется следить не только за хп!
Прокачка предметов: Предметы будут усиливаться по мере участия в битвах. Чем больше побед - тем сильнее экипировка!
ПВП-локации: При встрече двух или более персонажей в одной локации, двери закрываются до тех пор, пока не останется один выживший.
Тактические механики: Стамина будет набираться в зависимости от действий в бою, открывая новые тактические возможности.
Достижения: Множество ачивок разного уровня и различных способов получения.
Игра на выживание: Для перехода на 11-й уровень нужно сначала достичь 10-го, затем снова откатиться до 1-го уровня, и так для каждого следующего уровня.
Контент: Невидимки, перевоплощения, хаотичные и клановые бои, кровавые сражения, Арканы, Черные метки, ловушки, множество локаций с дропом - как для одиночек, так и для групп.
Гороскоп:В сакральном мире будет множество ивентов для всех знаков зодиака.
Готовится постепенно публикация о всех анонсах включая дату пропуска в бета-тест.
Словом будет весело: игра собрала весь прежний опыт популярных браузерных игр в стиле БК.
-
- 0 Темы
- 0 Сообщения
- Нет сообщений
-
- 15 Темы
- 526 Сообщения
-
Последнее сообщение
Привет
Пиаам Перейти к последнему сообщению
-
- 14 Темы
- 247 Сообщения
-
Последнее сообщение
Василиса
Перейти к последнему сообщению
-
-
- 22 Темы
- 628 Сообщения
-
Последнее сообщение
Re: ОБТ. Открытый Бета Тест. …
Оргазмотворец Перейти к последнему сообщению
-
- 2 Темы
- 45 Сообщения
-
Последнее сообщение
NEUK
Перейти к последнему сообщению
-
- 26 Темы
- 546 Сообщения
-
Последнее сообщение
БК_VETERAN
Перейти к последнему сообщению
Что бы вы хотели узнать об игре в первую очередь?
Модераторы: Архитектор, Ртин, ARSM, Патриарх
Команда Sacralium Комьюнити-менеджер
-
Piata Centrala
- Новый участник
- Сообщения: 1
- Зарегистрирован: Сб июн 01, 2024 6:00 pm
- Контактная информация:
-
Архитектор
- Участник
- Сообщения: 172
- Зарегистрирован: Вт апр 23, 2024 1:34 pm
- Контактная информация:
На сколько мне известно, если ты в бою проиграл, к примеру в хаотическом, ты не ждешь пока другие там бьются, а ходишь дальше по миру, идешь в другие поединки, опыт прийдет условно по почте.Piata Centrala писал(а):Может это больше про dwar? Будет что то из св? Арена? Ганжаварс? Территория тоже...
Короче бог в помощь главное чтоб без маринада по 5 часов с элементами в 35+ это опасно...
Что касается маринада максимальный таймаут в игре 2 минуты, есть поединки с таймом по 30 секунд.
Но уверен, что бы мы не изобрели, шакалы найдут способ вести свой жанр игры
Ник кстате у тебя забавный, знаменитый центральный базар есть только в одной стране
Про свет, тьму и хаос я уже просил инфу, отвечали "1. Информацию будем постепенно добавлять и на сайт и на форум, но скорее не на главную страницу сайта, а в отдельную вкладку."TEOSTAY писал(а):Приветствую!
А что планируется по стражам порядка / паладинам ?
Свет, тьма, хаос - можно подробнее? Будет ли порядок, как противовес хаосу?
Мудрости у меня не отнять...Чего нет - того нет.
Мне тут уже админы сообщили, что хаос — высшая форма порядка.Витёк писал(а):Про свет, тьму и хаос я уже просил инфу, отвечали "1. Информацию будем постепенно добавлять и на сайт и на форум, но скорее не на главную страницу сайта, а в отдельную вкладку."TEOSTAY писал(а):Приветствую!
А что планируется по стражам порядка / паладинам ?
Свет, тьма, хаос - можно подробнее? Будет ли порядок, как противовес хаосу?
Так что для себя я всё решил:)
Уворот — это состояние психики, а не прокачка. Хаос — высшая форма порядка.
Очень интерессно! А можно узнать по-подробнее? Будут ли терять свои "усиления" предметы после продажи/передачи другим игрокам? Почему то, представляется картинка кланового меча/топора/копья/молотка на +100, который передается по наследству между соклановцами, для ускоренной прокачки. Или, наоборот, выставляется на продажу по десятикратной цене (так-как это оружие уже "усиленно"). Похожие улучшения были и в других проектах, в виде "заточки" оружия у кузнеца.Архитектор писал(а):В ближайшее время ожидается раскрытие всех механик игры, и нас ждут захватывающие нововведения:Firmado писал(а):Механика восстановления хп и маны будет так же как и в БК? И , кстати, маги то будут?)
Прокачка предметов: Предметы будут усиливаться по мере участия в битвах. Чем больше побед - тем сильнее экипировка!
Игра на выживание: Для перехода на 11-й уровень нужно сначала достичь 10-го, затем снова откатиться до 1-го уровня, и так для каждого следующего уровня.
Перерождение для достижения следующего уровня начнется с 10-ого или, для того что бы достичь, на пример, 3-й уровень, нужно пройти по пути первый-первый-второй-первый-второй-третий? Будут ли какие то бонусы у "перерожденных" игроков? Опять же, на пример, игрок ушедший на переерождение на 10-ом уровне, на 5-ом уровне будет сильнее новичка, который достиг 5-ого уровнея впервые?
Нет Хаоса, нет и Баланса. Есть только Ты и твоя Свобода. Тьма и Свет - только Ты решаешь и только за Себя.
-
Архитектор
- Участник
- Сообщения: 172
- Зарегистрирован: Вт апр 23, 2024 1:34 pm
- Контактная информация:
В сегодняшней версии игры, при продаже или передаче свойста предмета не меняются, однакого как предмет становится Эпическим, он уже имеет износ. Идея данной концепции была направлена на формирование Арсенала в Казначействе клана, и всяких штучек для прокачки клана.
Конечно у перерожденного персонажа есть бонусы. Сегодня версия проекта имеет прокачку до 10го уровня, а потом функционал рестартов, но не исключено, что если этот функционал сильно заедит пипле, уровни будут пересмотрены.
Да игрок будет сильнее проходя рестарт по сравнению с новичком, но учитывайте что кроме базовых характеристик важную роль будут играть еще руны, которые вы сможете одеть прокачивая звания героя.
Конечно у перерожденного персонажа есть бонусы. Сегодня версия проекта имеет прокачку до 10го уровня, а потом функционал рестартов, но не исключено, что если этот функционал сильно заедит пипле, уровни будут пересмотрены.
Да игрок будет сильнее проходя рестарт по сравнению с новичком, но учитывайте что кроме базовых характеристик важную роль будут играть еще руны, которые вы сможете одеть прокачивая звания героя.
Уровень нападения как просто в игре, так и на перерожденного игрока (и в обратную сторону перерожденным*)?Архитектор писал(а):В сегодняшней версии игры, при продаже или передаче свойста предмета не меняются, однакого как предмет становится Эпическим, он уже имеет износ. Идея данной концепции была направлена на формирование Арсенала в Казначействе клана, и всяких штучек для прокачки клана.
Конечно у перерожденного персонажа есть бонусы. Сегодня версия проекта имеет прокачку до 10го уровня, а потом функционал рестартов, но не исключено, что если этот функционал сильно заедит пипле, уровни будут пересмотрены.
Да игрок будет сильнее проходя рестарт по сравнению с новичком, но учитывайте что кроме базовых характеристик важную роль будут играть еще руны, которые вы сможете одеть прокачивая звания героя.
Экспа/дроп нападающему/отбившимся? - примерно в %, в целом смысл понять, просто слишком мудреной выглядит схема с постоянным перерождением.
Максимальный запланированный на текущий момент лив в игре? (достижимый игроком, понятно что там сумму из 9 можно выставить на все поле*) *SCRATCH*
В копилку - будут ли возможности закрывать бои, не до начала, а непосредственно в самом бою, что бы никто не "портил" малину?
Хочешь украсть мой аватар?) - то есть обработанный контур с текстурками моего фото в юности и тем самым нести меня в массы, вместо того, что бы сделать свое?*).. пф.. да пожалуйста)
-
PoRoChNbli
- Участник
- Сообщения: 137
- Зарегистрирован: Чт май 02, 2024 6:39 am
- Контактная информация:
Мне вообще не нравился механизм вмешивания в бой например..Max писал(а):Уровень нападения как просто в игре, так и на перерожденного игрока (и в обратную сторону перерожденным*)?Архитектор писал(а):В сегодняшней версии игры, при продаже или передаче свойста предмета не меняются, однакого как предмет становится Эпическим, он уже имеет износ. Идея данной концепции была направлена на формирование Арсенала в Казначействе клана, и всяких штучек для прокачки клана.
Конечно у перерожденного персонажа есть бонусы. Сегодня версия проекта имеет прокачку до 10го уровня, а потом функционал рестартов, но не исключено, что если этот функционал сильно заедит пипле, уровни будут пересмотрены.
Да игрок будет сильнее проходя рестарт по сравнению с новичком, но учитывайте что кроме базовых характеристик важную роль будут играть еще руны, которые вы сможете одеть прокачивая звания героя.
Экспа/дроп нападающему/отбившимся? - примерно в %, в целом смысл понять, просто слишком мудреной выглядит схема с постоянным перерождением.
Максимальный запланированный на текущий момент лив в игре? (достижимый игроком, понятно что там сумму из 9 можно выставить на все поле*) *SCRATCH*
В копилку - будут ли возможности закрывать бои, не до начала, а непосредственно в самом бою, что бы никто не "портил" малину?
Тут главное реализация, даже если его оставлять. *DONT_KNOW*
Например, нельзя ворваться если ты старше лвл чем были в бою, нельзя просматривать соперников перед вмешательством, если прошло определенное количество минут - нельзя вмешаться и т.д.
Вот вроде бы и просто, но.. придется строчить портянку) - взаимосвязи пунктиков*PoRoChNbli писал(а):
Мне вообще не нравился механизм вмешивания в бой например..
Тут главное реализация, даже если его оставлять. *DONT_KNOW*
Например, нельзя ворваться если ты старше лвл чем были в бою, нельзя просматривать соперников перед вмешательством, если прошло определенное количество минут - нельзя вмешаться и т.д.
Этот механизм в целом имеет смысл так или иначе, даже при всей любви к одиночной игре в многопользовательских проектах это сложно отрицать, ведь одиночки рано или поздно по тем или иным причинам вступают в кланы (читать сообщества заинтересованных лиц в достижении определенных целей*) и вот ты вступил в клан и уже боевая единица в перспективе, даже если ты этого не хочешь это будет так, просто поверь(с.)=) Тебе нужен клевый танчик с ГК или крутая очивка с полезным функционалом (статы, доступ к покупкам и т.д.*) с турнира, или хелпа по квестам и тысяча вещей, которые предусмотрительно делаются в любой игре не под свободный доступ, а именно под такие сообщества, цель админов в данном случае глубинна, но сводится к простому - социализация в группы и дальше группы сами себя по большей части тешат и регулируют(про управление сотней глав кланов под страхом роспуска = потери нажитого, или десятками тысяч игроков из которых больше половины уйдет без потерь надеюсь не нужно расписывать*)..
Теперь к теме - нужно клану завоевать локу (условно улицу, замок, территорию на карте) = нужен маневр, не лоб в лоб же биться, на сильного кинул пешку маринадить, своими сильными чпокнул их снабжение, пока пешку били тоже рес спустился, допинали и сильного/ых и пошли отжали локу, "тактика ничего личного". Так же и с турнирами тысячи схем, различные уловки и т.д. т.п., но как бы это гнусно не смотрелось это было, есть и будет, в таком виде, в виде торговли, в ремесле, поэтому если выпиливать нападение как таковое, встает правомерный вопрос - а чем скажем скупить всю одежду, хавку, боеприпас перед таковым событием будет отличаться? - ничем. Дополнительно приведу пример по самим нападениям, к примеру,(вымышлено*) я нубас сижу в клане иду по улке по своим делам ремесло или что там клану срочно надо, меня подкарауливает пусть даже безклан, но одетый с снарягой и БП, пусть даже одного уровня, вкатывает на всю, а клан стоит и смотрит, влезть не может, не потому, что не успевают или страшно, или до фонаря, или не подготовлен, а просто механизм видишь ли выпилили, меня чпокают, снимают какой-либо лут, РО, само собой экспу, у меня что-то тоже минусуется, ситуация повторяется N кол-во раз и тут встает вопрос, как минимум у большинства здравомыслящих, а на кой лес мне тот клан кроме цели краткосрочной?*)
Так что как не посмотри нападениям быть и вмешательствам быть, это логично, но зная чуть больше про закрывашки любого рода и сами средства вмешательства можно высчитать себе собственные плюсики, вот и интересуюсь у администрации, пользуясь случаем.
P.S. по поводу уровневых ограничений, в целом это фильтр, его редко со старта кто врубает, пока людей соберется в норм кол-вах, пока сгруппируются те самые кланы, а безнаказанное пинание на локах это один из доп мотиваторов для вступления в клан, читать выше про заинтересованности)) так что, тут "все сложнА" *SCRATCH*
Хочешь украсть мой аватар?) - то есть обработанный контур с текстурками моего фото в юности и тем самым нести меня в массы, вместо того, что бы сделать свое?*).. пф.. да пожалуйста)
-
PoRoChNbli
- Участник
- Сообщения: 137
- Зарегистрирован: Чт май 02, 2024 6:39 am
- Контактная информация:
Так я и говорю, главное реализация правильная. На локах нападения будут и вмешиваться соклановцы и наемники тоже будут, это понятно.. Смысл в том, чтобы не было абьюза со стороны сильных игроков на всех локациях. Сделать ПВП локации с возможностью их проезда транзитом на повозке за плату.. А на арене например убрать возможность вмешаться вообще, а если человек стал оффлайн во время боя, то пусть автобот включается. А то помню часто были бои на арене, когда из 20 на 20 превращалось в 30 на 30 например или постоянно паровозом качали более слабых друзей.. *SCRATCH*Max писал(а):Вот вроде бы и просто, но.. придется строчить портянку) - взаимосвязи пунктиков*PoRoChNbli писал(а):
Мне вообще не нравился механизм вмешивания в бой например..
Тут главное реализация, даже если его оставлять. *DONT_KNOW*
Например, нельзя ворваться если ты старше лвл чем были в бою, нельзя просматривать соперников перед вмешательством, если прошло определенное количество минут - нельзя вмешаться и т.д.
Этот механизм в целом имеет смысл так или иначе, даже при всей любви к одиночной игре в многопользовательских проектах это сложно отрицать, ведь одиночки рано или поздно по тем или иным причинам вступают в кланы (читать сообщества заинтересованных лиц в достижении определенных целей*) и вот ты вступил в клан и уже боевая единица в перспективе, даже если ты этого не хочешь это будет так, просто поверь(с.)=) Тебе нужен клевый танчик с ГК или крутая очивка с полезным функционалом (статы, доступ к покупкам и т.д.*) с турнира, или хелпа по квестам и тысяча вещей, которые предусмотрительно делаются в любой игре не под свободный доступ, а именно под такие сообщества, цель админов в данном случае глубинна, но сводится к простому - социализация в группы и дальше группы сами себя по большей части тешат и регулируют(про управление сотней глав кланов под страхом роспуска = потери нажитого, или десятками тысяч игроков из которых больше половины уйдет без потерь надеюсь не нужно расписывать*)..
Теперь к теме - нужно клану завоевать локу (условно улицу, замок, территорию на карте) = нужен маневр, не лоб в лоб же биться, на сильного кинул пешку маринадить, своими сильными чпокнул их снабжение, пока пешку били тоже рес спустился, допинали и сильного/ых и пошли отжали локу, "тактика ничего личного". Так же и с турнирами тысячи схем, различные уловки и т.д. т.п., но как бы это гнусно не смотрелось это было, есть и будет, в таком виде, в виде торговли, в ремесле, поэтому если выпиливать нападение как таковое, встает правомерный вопрос - а чем скажем скупить всю одежду, хавку, боеприпас перед таковым событием будет отличаться? - ничем. Дополнительно приведу пример по самим нападениям, к примеру,(вымышлено*) я нубас сижу в клане иду по улке по своим делам ремесло или что там клану срочно надо, меня подкарауливает пусть даже безклан, но одетый с снарягой и БП, пусть даже одного уровня, вкатывает на всю, а клан стоит и смотрит, влезть не может, не потому, что не успевают или страшно, или до фонаря, или не подготовлен, а просто механизм видишь ли выпилили, меня чпокают, снимают какой-либо лут, РО, само собой экспу, у меня что-то тоже минусуется, ситуация повторяется N кол-во раз и тут встает вопрос, как минимум у большинства здравомыслящих, а на кой лес мне тот клан кроме цели краткосрочной?*)
Так что как не посмотри нападениям быть и вмешательствам быть, это логично, но зная чуть больше про закрывашки любого рода и сами средства вмешательства можно высчитать себе собственные плюсики, вот и интересуюсь у администрации, пользуясь случаем.
P.S. по поводу уровневых ограничений, в целом это фильтр, его редко со старта кто врубает, пока людей соберется в норм кол-вах, пока сгруппируются те самые кланы, а безнаказанное пинание на локах это один из доп мотиваторов для вступления в клан, читать выше про заинтересованности)) так что, тут "все сложнА" *SCRATCH*
Абьюз со стороны сильных/опытных/многочисленных/преуспевающих был, есть и будет. Это одна из основ браузерных игр такого плана. Все уже было сказанно и граммотно разжеванно, хочу только добавить, что можно уже сделать выводы из не приятных моментов в проектах из прошлого и перенести эти "паровозы" (которые с дружным и циничным улюлюканьем прокачивают своих клановых неофитов и прочих братишек) в отдельные ПвП зоны, с повышенным риском и, ествественно, с повышенной отдачей, дабы мерялись своими "тактиками" с такими же как они. В тоже время, оставив некоторые ПвЕ зоны для новичков/одиночек/играющих в своем темпе/казуалов, что бы могли добиться тех же высот в игре, но другим путем. Естественно, в таких итрных зонах появятся ботоводы и остальные читеры (и скорее всего именно там и именно таким образом и постараются прокачаться первые будущие "нагибаторы"). К этому можно относится спокойно, ведь все знаем, плавали и не раз уже, и просто своевременно присекать подобные попытки.
Таким образом, организованные и сплоченные команды получают максимальный фан, лучшие артефакты/ресурсы/ачивы, но не за счет остальных игроков, а наоборот, подавая пример к чему стоит стремится, с кем ровнятся и в ряды каких кланов вступать.
Таким образом, организованные и сплоченные команды получают максимальный фан, лучшие артефакты/ресурсы/ачивы, но не за счет остальных игроков, а наоборот, подавая пример к чему стоит стремится, с кем ровнятся и в ряды каких кланов вступать.
Нет Хаоса, нет и Баланса. Есть только Ты и твоя Свобода. Тьма и Свет - только Ты решаешь и только за Себя.
Кажется, что попытки абьюзить систему — самое первое, что люди делают в большинстве игр, где есть ресурсы, ценности и прочее. Где есть цена, там есть попытка её ломать. Мы, конечно, не хотим пускать такое на самотёк, но и крутить гайки, чтобы все строем ходили — скучно.Бурбон писал(а):Абьюз со стороны сильных/опытных/многочисленных/преуспевающих был, есть и будет. Это одна из основ браузерных игр такого плана.
Команда Sacralium Комьюнити-менеджер